Применение расширенной реальности в промышленном дизайне
Авторы: В.В. Бохонко, И.А. Щур, В.И. Ивченко, О.Н. Мойсей, А.А. Константинова
В статье рассмотрены современные и активно развивающиеся виды расширенной реальности
(XR) – виртуальная (VR) и дополненная реальность (AR). Описана краткая история развития
устройств расширенной реальности. Проведен обзор используемых устройств и современного
программного обеспечения технологий виртуальной и дополненной реальности. Выявлены
основные преимущества и недостатки VR/AR технологий, рассмотрены их особенности, сферы
применения, а также перспективы их развития. Рассмотрены вопросы применения VR/AR
технологий в промышленном дизайне при выполнении анализа стилистических и
цветографических решений, пластики формы, проверки эргономических параметров
проектируемых объектов машиностроения, представления презентаций дизайн-проектов в
виртуальной среде и др. Раскрыты возможности использования VR/AR технологий для
усовершенствования и развития рабочего процесса в промышленном дизайне.
Введение.
С развитием компьютерных технологий и расширением сфер их применения постоянно
разрабатываются и внедряются новые цифровые системы для улучшения взаимодействия
человека с компьютерной средой. К таким системам можно отнести комплекс технологий
расширенной реальности, позволяющих в той или иной степени погружать человека в мир,
созданный компьютерными средствами. Данные технологии используются в таких сферах, как
игровая индустрия, маркетинг, образование, медицина, промышленность и др. При этом
применение технологий расширенной реальности зачастую предусматривает необходимость
выполнения работ по дизайну. В промышленности технологии расширенной реальности могут
эффективно применяться на разных стадиях жизненного цикла продукции – от начальных,
предусматривающих формирование дизайн-идеи, до этапов разработки конструкции,
изготовления, продвижения на рынке, обслуживания и утилизации.
Одной из относительно новых сфер применения указанных технологий является промышленный
дизайн, где они открывают новые возможности для визуализации разрабатываемых проектов и
совершенствования процесса проектирования промышленных объектов в виртуальной среде [1].
Преимущества новых технологий позволяют разработчикам отказаться от натурного
макетирования и прототипирования новых образцов техники.
С учетом изложенного очевидно, что для максимально эффективного практического
использования технологий расширенной реальности важно располагать информацией по
особенностям применения существующих программно-аппаратных средств, ориентироваться в
возможностях различных видов расширенной реальности, а также постоянно отслеживать
актуальные тенденций их развития.
Расширенная реальность, краткая история развития.
Расширенная реальность (англ. Extended Reality, XR) — это термин, который включает в
себя виртуальную реальность, дополненную реальность и другие иммерсивные (от англ.
immersive — «создающий эффект присутствия, погружения») технологии. XR является одним из
средств взаимодействия человека с искусственной компьютерной средой, а также освоения
информации и работы с цифровыми технологиями. Основными видами расширенной реальности
являются виртуальная и дополненная реальность [2].
Виртуальная реальность (англ. Virtual Reality, VR) — это трехмерный компьютерный мир,
взаимодействующий с человеком при помощи иммерсивных устройств — шлемов, перчаток,
наушников и др. [3]. Виртуальная среда заменяет реальный мир, не реагируя на его
изменения, при этом пользователь может воздействовать на эту среду [4].
Дополненная реальность (англ. Augmented Reality, AR) – среда с прямым или косвенным
дополнением физического мира цифровыми данными в режиме реального времени при помощи
компьютерных устройств с целью увеличения степени восприятия информации [5]. AR
дополняет реальный мир, внося в него элементы искусственного, в то время как мир
виртуальной реальности полностью искусственно созданный.
До эры компьютерных технологий осуществлялись попытки создания объемного изображения при
помощи простых физических устройств. С появлением электронного оборудования открылись
возможности для создания более сложных устройств XR. Далее описана краткая история
развития технологий XR от первых простейших устройств до современных сложных
компьютерных систем [6].
В 1837 г. английский физик Чарльз Уитстон создал первый прообраз виртуальной реальности
- стереоскоп. Это устройство, где два плоских изображения, при просмотре человеком под
определённым углом создавали эффект объемной картинки. В 1960-е г. американский
компьютерный художник Майрон Крюгер ввел понятие «Искусственная реальность». В 1962 г.
появилась первая система виртуальной реальности - прототип мультисенсорного симулятора
«Сенсорама», разработанная американским изобретателем Мортоном Хейлигом. Сенсорама
погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые
сопровождались запахами, ветром и звуками (рисунок 1). В 1967 г. американский учёный
Айвен Сазерленд сконструировал первый шлем, на который изображение генерировалось при
помощи компьютера. В 1977 г. в Массачусетском Технологическом Институте реализован новый
вариант виртуальной реальности – «Кинокарта Аспена», в которой можно было прогуляться по
городу Аспену и выбирать разные способы отображения объектов. В 1984 г. компания VPL
Research представила видеошлем EyePhone и перчатки DataGlove – прототипы современных
виртуальных систем, с помощью которых стало возможным взаимодействие с трехмерными
виртульными/цифровыми объектами (рисунок 2). В 1989 г. американский исследователь Джарон
Ланье ввёл термин «Виртуальная реальность».
В 2013 г. представлены одни из первых современных очков виртуальной реальности Oculus
Rift DK1, а также гарнитура дополненной реальности Google Glass для смартфонов на базе
Android.
В 2015 г. представлен шлем виртуальной реальности HTC Vive. В 2016 г. компанией
Microsoft выпущены очки смешанной реальности Microsoft HoloLens.
Из приведенного краткого обзора истории развития XR-технологий видно, что в последние
годы они получили активное развитие, особенно в части создания новых
программно-аппаратных средств. Это, в свою очередь, сделало их доступными для массового
потребителя.
Рисунок 1 – Сенсорама Мортона Хейлига
Рисунок 2 – Видеошлем EyePhone и перчатки DataGlove
Технологии расширенной реальности.
Ввиду стремительного развития технологий XR и увеличения количества сфер их применения
постоянно появляются новые виды технологий связанных с расширенной реальностью,
корректируются существующие и вводятся новые термины, определяющие их актуальное
состояние. Под XR в основном подразумеваются различные виды искусственной реальности,
созданные при участии цифровых технологий. Основными технологиями XR являются VR и AR.
Помимо VR и AR существуют и другие виды XR – технологии производные от VR и AR:
смешанная реальность (MR), дополненная виртуальность (АV), Х-реальность (X Reality или
XR), визуально-тактильная смешанная реальность (VHMR), 360-градусные видеоролики (360
VR), замещенная реальность (SR) и др. При этом указанные технологии на данный момент
получили меньшее распространение по сравнению с VR и AR. [7]. Для обеспечения
взаимодействия человека c VR/AR используются специализированные программные и аппаратные
средства.
С целью погружения в смоделированный мир VR наиболее часто используются шлемы
виртуальной реальности или мобильные гарнитуры (шлемы со съемными мобильными
устройствами) (рисунок 3), а также другие устройства, обеспечивающие взаимодействие
человека с создаваемой виртуальной средой путём воздействия на его органы чувств
(контроллеры, костюмы, ножные устройства, стационарные компьютеры, мобильные устройства
и др.). Аппаратные средства виртуальной реальности для решения профессиональных задач
могут быть представлены следующими программно-аппаратными средствами: шлем виртуальной
реальности (HTC Vive, Oculus Rift, Lenovo Explorer, Sony PlayStation VR и т.п.); базовые
станции отслеживания положения пользователя в пространстве и стойки-штативы для них (в
зависимости от комплектации); джойстики (манипуляторы-контроллеры); адаптеры питания;
коммуникационный модуль для подключения к компьютеру.
Рисунок 3 – Устройства VR
В шлеме VR перед глазами пользователя расположены два дисплея, лицевая накладка
защищает от попадания внешнего света, могут быть встроены стереонаушники,
акселерометры и датчики положения. На дисплеях транслируются смещенные друг
относительно друга стереоскопические изображения, обеспечивающие пользователю
реалистичное восприятие виртуальной среды. Наиболее простые шлемы в качестве дисплея
используют смартфон.
Дополнительные устройства, такие как перчатки, позволяют распознавать движения
пальцев и рук человека, и при помощи жестов манипулировать объектами и средой
цифрового мира. Для считывания данных о позиционировании человека в VR-пространстве
и обратной тактильной связи могут применяться специальные костюмы, а с целью
создания дополнительных возможностей для свободного перемещения пользователя –
специальные ножные устройства.
Профессиональная работа с VR требует применения компьютерной техники высокой
производительности, что обеспечивает работу аппаратных средств на оптимальных
режимах с максимальной реализацией возможностей применяемых программных продуктов в
рамках VR-проектов различной сложности.
В зависимости от решаемых задач, пользователь может воздействовать на объекты
виртуального мира в согласии с законами физического мира (гравитация, столкновение с
предметами, свойства материалов и т.п.) или сознательно отступать от них (например:
летать, создавать любые предметы, свободно манипулировать объектами и т.п.). На
данный момент относительно эффективно отработано воздействие программно-аппаратных
средств VR на зрение и слух пользователя, ведутся работы по созданию и оптимизации
работы перчаток, костюмов и аналогичных устройств, обеспечивающих тактильную связь с
объектами виртуальной среды.
В AR осуществляется проецирование любой цифровой информации (изображение, видео,
текст, графика и т.п.) через мобильные устройства или специальные очки (рисунок 4).
Технология AR дает возможность пользователю дополнить реальный мир цифровыми 2D и 3D
объектами, искусственными элементами и иной дополнительной информацией поверх
изображения с камеры. AR может быть реализована с помощью приложений для обычных
смартфонов и планшетов, очков дополненной реальности, стационарных экранов,
проекционных устройств и других аналогичных компьютерных средств.
Устройства AR, имея встроенные датчики и камеры, при помощи технологии компьютерного
зрения (область искусственного интеллекта, связанная с анализом изображений и видео)
позволяют анализировать пространство вокруг пользователя, формировать карту
пространства для ориентирования в ней. Полученные данные потом используются для
наложения цифровых изображений поверх реальной среды.
В AR-проектах используются такие устройства как очки (Google Glass, ODG R-7 HL,
Vuzix M300 и др.), мобильные устройства (смартфоны, планшеты), проекционные системы,
интерактивные стенды и киоски. Наиболее доступными и практичными техническими
средствами для демонстрации технологии AR являются мобильные устройства с
установленным специализированным программным обеспечением – так называемыми
приложениями [8].
Рисунок 4 – Устройства для AR
В настоящее время имеется широкий выбор универсальных программных средств для
разработки и демонстрации VR/AR-проектов, таких как Unity, Unreal Engine, Amazon
Sumerian. Также существует ряд программ применяемых исключительно для демонстрации
VR или AR-проектов. Для художников и дизайнеров разработаны специализированные
программы для рисования и прототипирования (Gravity Sketch, Tilt Brush, Oculus
Medium). Такие приложения совмещают в себе преимущества 2D графики и 3D
моделирования, позволяя реализовать любую идею в виртуальном пространстве. Помимо
создания возможностей для реализации творческого потенциала дизайнера они создают
базу для последующего параметрического моделирования изделия [9].
Процесс создания контента для VR/AR-проектов принципиально схож, но формируется под
выбранный способ подачи информации [9].
Как и любые другие цифровые технологии, технологии VR/AR имеют ряд преимуществ и
недостатков, которые следует учитывать при их выборе для практического
использования. Основные преимущества и недостатки VR/AR-технологий представлены в
таблице 1.
Таблица 1 – Основные преимущества и недостатки VR/AR-технологий
Среди общих недостатков можно отметить относительную дороговизну устройств,
применяемых для профессиональной работы в XR, вероятность негативного влияния на
вестибулярный аппарат человека, вызывающего дезориентацию и ухудшающего его
самочувствие, при использовании шлемов и очков, а также недостаточное качество
визуализации для полноценного восприятия виртуальной среды.
Из проведенного анализа видно, что для перехода рассматриваемых технологий на
новый уровень развития необходимо устранение всех выявленных недостатков в
комплексе, т.к. каждый из них является достаточно существенным.
Сферы применения VR/AR. Применение в промышленном
дизайне.
В настоящее время технологии XR нашли применение в различных областях
деятельности: в здравоохранении, образовании, промышленности, архитектуре, в
рекламной, развлекательной и туристической индустриях и др. [10].
Наибольший спрос на XR технологии исходит от отраслей креативной экономики
(секторы экономики, которые целиком основаны на интеллектуальной деятельности),
в частности: игровой индустрии, сферы образования и маркетинга.
Развитие XR технологий идет в контексте общей идеологии цифровизации окружающего
пространства, благодаря чему человек оказывается полностью готов к их
восприятию. Параллельно идет формирование новой области деятельности в сфере
информационных технологий (IT), связанной с разработкой и продвижением
виртуального контента.
Благодаря наличию разнообразного оборудования, от любительского до
профессионального, технологии VR/AR стали доступными для применения, как в
массовых, так и в узко специализированных сегментах. Доступность технологий для
использования на бытовом уровне создает все предпосылки для дальнейшего
распространения их на рынке и еще большей популяризации. В профессиональных
сферах применения технологий XR ведется поиск и наработка методических приемов
по их встраиванию в процессы решения прикладных задач [11].
Как показывает опыт, внедрение технологий XR в промышленности позволяет повышать
технический уровень выпускаемой продукции, упрощать и оптимизировать рабочие
процессы, повышать уровень подготовки кадров [12]. В автомобилестроении
производители используют технологии XR для расширения функционала, связанного с
управлением автомобиля, а также для вывода наиболее важных данных для водителя
(например: проекция информации на лобовое стекло).
В последние несколько лет происходит активная интеграция XR в процесс
промышленного дизайн-проектирования, где технологии VR/AR находят применение как
инструмент для визуализации разрабатываемых объектов в виртуальной среде для
изучения особенностей восприятия формы, пропорций, масштаба, оценки
эргономических параметров, а также для создания симуляции взаимодействия с
компонентами объекта (рисунок 5). Такой подход дает возможность оценить объект
проектирования, выявить недостатки и произвести необходимые доработки на самых
ранних этапах его создания [13].
Рисунок 5 – Оценка эргономики автомобиля
Виртуальная реальность позволяет создавать реалистичные визуализации прототипов
автомобилей и других промышленных объектов в натуральную величину и, благодаря
этому, минимизировать число полноразмерных физических макетов или полностью
отказаться от их создания. В виртуальной симуляции дизайнер параллельно может
работать один или вместе с командой других специалистов, по месту вносить правки
и заметки, консультируясь при этом с инженерами и другими дизайнерами,
использующими устройства XR.
Технологии VR/AR применяются на следующих этапах дизайн-проектирования: создание
и проработка композиционно-пластических решений, анализ цветографических решений
и формы, проверка эргономических параметров, финальная визуализация и создание
интерактивной презентации дизайн-проекта [14].
В Объединенном институте машиностроения НАН Беларуси при выполнении дизайнерских
и конструкторских работ широко применяются инструменты VR от стадии поискового
3D-моделирования и формирования основной концепции объекта до визуализации
итоговой модели в виртуальном пространстве. На рисунке 6 представлены работы, в
которых были с применением технологий VR выполнены: поиск и анализ
стилистических и цветографических решений, пластики формы, проверка
эргономических параметров, презентация дизайн-проекта и др.
Рисунок 6 – Применение VR в промышленном дизайне.
Применение в промышленном дизайне технологий XR позволяет в виртуальном
пространстве в натуральную величину воплотить концепцию создаваемого объекта, а
также воссоздать условия среды аналогичные условиям его реальной среды
эксплуатации. Виртуальное пространство позволяет пользователю перемещаться
вокруг объекта или внутри него, подробно рассмотреть форму и отдельные детали,
изучить реальные пропорции и восприятие объекта в среде эксплуатации (реальной
или виртуальной). В XR можно сравнивать между собой различные варианты
дизайн-предложений, проводить при необходимости сравнение с другими
объектами.
Перспективы развития технологий VR/AR.
По мнению аналитиков ведущих консалтинговых компаний VR и AR технологии в
ближайшие 10 лет будут одними из основных драйверов в развитии мирового рынка IT
и кардинальным образом повлияют на многие сферы жизни людей. Аналитические
компании, такие как Gartner, Goldman Sachs, IDC прогнозируют значительный рост
инвестиций направленных на развитие технологий VR/AR [15, 16].
По оценкам компании Goldman Sachs, занимающейся глобальными инвестиционными
исследованиями, прогнозируется, что к 2025 году рынок VR/AR-технологий может
составить 95 млрд. долларов США, а при оптимистичном сценарии развития – 182
млрд. долларов США [17].
Можно прогнозировать, что в ближайшие годы ускоренными темпами будут развиваться
направления создания нового программного обеспечения XR технологий, а также
формироваться отрасль разработки виртуального контента. С появлением новых
приложений XR будет возникать необходимость в совершенствовании или адаптации
старых устройств, а с разработкой новых систем и устройств, соответственно,
расширяться возможности для взаимодействия человека с виртуальной
средой.
Перспективы развития технологий VR и AR [18,19]:
- эргономика устройств улучшится, громоздкие шлемы заменят компактные и
портативные устройства;
- расширится функционал управления устройствами VR/AR за счёт управления
голосовыми командами или жестами;
- существенно улучшатся параметры отображения цифровой среды и таким образом
уменьшатся или полностью пропадут различия между виртуальной и реальной
средой;
- появится возможность настройки и адаптации устройств под индивидуальные
особенности каждого пользователя, что исключит или минимизирует повышенную
утомляемость и дезориентацию в пространстве;
- расширятся возможности имитации ощущений прикосновения, запаха и других
аспектов восприятия в VR, схожих с физическим миром;
- сферы применения XR технологий расширятся, произойдет их постепенная
интеграция в повседневную жизнь.
- в промышленности и дизайне VR/AR придут на смену существующим методам
проектирования.
Заключение.
В данной статье были рассмотрены основные тенденции развития расширенной
реальности, наиболее распространенные сферы применения технологий виртуальной и
дополненной реальности. Проведен обзор истории развития устройств расширенной
реальности, определены основные виды современных программно-аппаратных средств
виртуальной и дополненной реальности, выявлены основные преимущества и
недостатки указанных технологий, а также перспективы их развития.
Развитие технологий расширенной реальности является неотъемлемой частью общего
процесса цифровизации окружающего пространства.
Технологии расширенной реальности являются прогрессивными активно развивающимися
цифровыми технологиями и уже нашли свои ниши во многих профессиональных сферах
применения, в том числе в промышленном дизайне. В массовом сегменте они наиболее
востребованы в индустрии развлечений, сфере образования и маркетинге.
Виртуальная и дополненная реальность предоставляют новые возможности для
реализации проектов в промышленном дизайне. В частности, технологии VR дополняют
процесс дизайн-проектирования, позволяя дизайнеру взаимодействовать с
виртуальной средой, непосредственно с самим объектом проектирования и совершать
действия, аналогичные совершаемым в реальном мире.
Использование технологий расширенной реальности позволяет ускорить и удешевить
реализацию технически сложных концептуальных проектов, а также повысить
потребительские свойства разрабатываемых изделий.
В перспективе технологии VR/AR способны полностью заменить собой классические
средства разработки дизайна, т.е. все этапы разработки (исследование, эскизный
поиск, моделирование и др.) будут выполняться в виртуальной или дополненной
реальности.
В Объединенном институте машиностроения НАН Беларуси имеется положительный опыт
применения технологии виртуальной реальности при разработке новых образцов
колесной техники и машиностроительного оборудования, ведется наработка
методологической базы внедрения технологий виртуальной реальности в процесс
проектирования.
Список используемых источников:
1. Петрухина, О.В. Графический дизайн и виртуальная среда: реальность и
перспективы
// Философия и культура. – 2019. – № 1. – С. 13 - 19.
2. What is AR, VR, MR, XR, 360? [Electronic resource] https://unity.com/ – Mode
of
access: https://unity.com/how-to/what-is-xr-glossary – Date of access:
02.09.2021.
3. Virtual Reality (VR) /[Electronic resource] –Gartner Glossary– Mode of
access:
https://www.gartner.com/en/information-technology/glossary/vr-virtual-reality –
Date of access: 02.09.2021.
4. Ситникова, Е. С. Виртуальная и дополненная реальность: соотношение понятий /
Е.С. Ситникова, Т. А. Кутенева // Стратегии развития социальных общностей,
институтов и территорий : материалы IV Международной научно-практической
конференции, Екатеринбург, 23-24 апреля 2018 г. : в 2-х т. — Екатеринбург :
Изд-во Урал. ун-та, 2018. — Т. 1. — С. 298-302.
5. Маслов, А.А. Дополненная реальность: разработки, применение, будущее /Маслов
А.А., Шеленок Е.А. // сборник научных трудов Информационные технологии в
автоматике, электронике и измерительной технике. – 2014 . – с. 116-120.
History of VR - Timeline of Events and Tech Development /[Electronic resource] -
August 06, 2019 / Dom Barnard // – Mode of access:
https://virtualspeech.com/blog/history-of-vr?ref=footer. – Date of access:
16.09.2021.
6. Дополненная, виртуальная и прочие реальности / Технологии и Инновации
[Электронный ресурс]. – 2018. – Режим доступа:
https://www.it.ua/ru/knowledge-base/technology-innovation/dopolnennaja-virtualnaja-i-prochie-realnosti
- Дата доступа: 02.09.2021.
7. Augmented Reality (AR) Trends: The Past, Present & Future Predictions For
2021
Sanjay Ratnottar / [Electronic resource] - Feb 15, 2019. – Mode of access:
https://towardsdatascience.com/augmented-reality-ar-trends-the-past-present-future-predictions-for-2019-8e1148345304
– Date of access: 16.09.2021.
8. Damla Şahin Augmented reality applications in product design process/ Damla
Şahin , Abdullah Togay//Global Journal on Humanites & Social Sciences, Issue 3
,2016. –р. 115-125.
9. Яковлев, Б.С. Классификация и перспективные направления использования
технологии
дополненной реальности / Б.С. Яковлев, С.И. Пустов //научный журнал Известия
Тульского государственного университета. Технические науки. 2013. Вып. 3. – с.
484-492.
10. Mafalda, Teles Roxo Augmented Reality Trends to the Field of Business and
Economics: A Review of 20 years of Research/ Mafalda Teles Roxo, Pedro Quelhas
Brito // Asian Journal of Business Research, Volume 8, Issue 2, 2018. – р.
94-117.
11. Augmented Reality Everywhere/ Corinna E. Lathan, Andrew Maynard//
[Electronic
resource] – September 14, 2018 – Mode of access:
https://www.scientificamerican.com/article/augmented-reality-everywhere/– Date
of access 03.09.2021.
12. Lawson, G. The future of Virtual Reality in the automotive industry
[Electronic
resource]. / Glyn Lawson, Davide Salanitri, Brian Waterfield //VR Processes in
the Automotive Industry– 17th International Conference, HCI International
2015At: Los Angeles, CA. – Mode of access:
https://www.researchgate.net/publication/282076636_VR_Processes_in_the_Automotive_Industry/
– Date of access: 12.09.2021.
13. Netto, Antonio V. Perspectives of virtual reality for the automotive
industry[Electronic resource]. / Antonio V. Netto, Arnaldo М. Penachio, Anésio
T. Anitelle// Virtual Reality Technology for the Automotive Engineering Area–
Conference: SAE Brasil 2002 Congress and Exhibit. – Mode of access:
https://www.researchgate.net/publication/296643596_Virtual_Reality_Technology_for_the_Automotive_Engineering_Area
– Date of access: 12.09.2021.
14. Иванова, А. В. Технологии виртуальной и дополненной реальности: возможности
и
препятствия применения/ А.В. Иванова // журнал Стратегические решения и
риск-менеджмент. – 2018.- с. 88-107.
15. IDC predicts enterprise VR/AR spending spree /[Electronic resource] –5 June
2019
– Mode of access:
https://vrworldtech.com/2019/06/05/idc-predicts-enterprise-vr-ar-spending-spree/
. – Date of access: 14.09.2021.
16. Virtual & augmented reality. Understanding the race for the next computing
platform / Goldman Sachs [Electronic resource] – 2016. – Mode of access:
http://www.goldmansachs.com / ourthinking/ pages /
technology-driving-innovationfolder / virtual-and-augmented-reality /
report.pdf. – Date of access: 14.09.2021.
17. Соснило, А.И. Технологии виртуальной и дополненной реальности как факторы
государственной экономической политики и роста конкурентоспособности бизнеса /
А.И. Соснило, М.Д. Устюжанина //Вестник ПНИПУ. Социально-экономические науки.
2019. – № 2 – с. 204-219.
18. Sosnilo A.I. AR/VR technologies in management and education/ Sosnilo A.I.,
Kreer
M.Y. Petrova V.V.// Upravlenie / Management (in Russian) 2021, 9 (2), pp.
114–124.